開講所属総合管理学部
時間割コード46501303
授業科目名プログラミング概論-c
授業科目名(英文)Introduction to Programming
科目区分導入・基礎科目群
担当教員松野 了二
開講年次1年生
学期・曜日・時限後期 月曜日 2時限
単位数2


概要
 私たちの生活では,情報処理技術は必要不可欠なものとなっており,ATMや自動販売機,スマホなど,多岐にわたって利用されている.上記の情報処理技術をコンピュータ上で扱う手段が「プログラミング」であり,人間社会における様々な課題を解決することができる.プログラミングは,順次処理・条件分岐・繰り返しの基本三構造と呼ばれる3つの基本形があり,これらの組合せで情報を処理する.本講義では,視覚的に学ぶことが可能なグラフィカルなプログラミング開発環境を用いて,基本三構造に関する知識の習得を目指す.
到達目標
 グラフィカルなプログラミング開発環境を用いて,プログラミングの基本三構造(順次処理・条件分岐・繰り返し)に関する知識を習得し,計算手続きの形式的な記述に関する基礎的な考え方を身に付けることを到達目標とする.
履修上の注意
 実習を同時に交えながら講義を展開するため,パソコンの基本操作について習得していることが望ましい.また「本日の講義は,前回作成したプログラムをもとにして…」という形式のシリーズ構成の講義であるので,欠席すると次回の講義で困る可能性が高い.注意して欲しい.講義は,教員とアシスタントによって進める.講義中,不明な点があれば,積極的に質問して欲しい.昨今世界的に注目を集めているプログラミングの基礎的な考え方を身に付けたい学生に履修して欲しい.

【受講者数制限について】
 本科目は,コンピュータが受講者数分確保できないと授業が展開できないという科目上の性格から,受講者数の制限を行う可能性があるため,本科目の受講希望者は必ず1回目の授業に出席すること.コンピュータ数を超える希望者がいた場合は,受講者の決定を抽選で行う.この抽選で履修可となった者のみ,履修登録できるものとする.
授業計画
【第 1 回】 本講義の概説とScratchの基本
内容: 本講義で行うすべての内容を概説後,グラフィカルなプログラミング開発環境であるScratchの基本的な操作や用語,乱数の使い方について,単純なゲームの開発を通して解説する.

【第 2 回】 プログラムの流れ
内容: 物語づくりを通して,スクリプト同士でメッセージを送り合う仕組みを解説する.その際,背景の替え方や音の鳴らし方についても解説する.

【第 3, 4 回】 変数と配列
内容: 数値や文字のデータを記憶しておくための仕組みである,変数や配列(リスト)について,単純なゲームの開発を通して解説する.

【第 5, 6 回】 構造化プログラミング
内容: 単純なゲームの開発を通して,順次処理,条件分岐,繰り返しについて解説する.さらに,比較演算,データの初期化,判断・判定のための変数,整数と小数の計算についても解説する.

【第 7, 8 回】 関数
内容: オリジナル模様をグラフィックスで描くプログラムの開発を通して,関数や引数について解説する.また,再帰処理という仕組みについて解説し,それを用いてフラクタル図形の描画に挑戦する.

【第 9 回】 基本的なサーチ(探索)アルゴリズム
内容: アルゴリズムとは「処理の手順」のことであり,良いプログラムを開発できるかどうかは,良いアルゴリズムを考え出せるかどうかにかかっている.アルゴリズムの基本的な考え方の習得を目的に,ここでは単純なサーチ(探索)アルゴリズムとして線形探索や最小値の探索について解説する.

【第 10, 11 回】 基本的なソート(並び替え)アルゴリズム
内容: 前回に引き続き,ここでは単純なソート(並び替え)アルゴリズムとしてバブルソート,選択ソート,挿入ソートについて解説する.また,アルゴリズムの評価についても解説する.

【第 12, 13 回】 より高速なソート(並び替え)アルゴリズム
内容: 前回取り扱ったソートアルゴリズムよりも高速なソートアルゴリズムとして,シェルソートとクイックソートについて解説する.

【第 14 回】 クローン
内容: プログラムの中でスプライトが自分自身のコピーを生成する仕組みであるクローンについて,単純なゲームの開発を通して解説する.

【第 15 回】 まとめ
内容: 講義全体を振り返るともに,総合的な演習問題(総合演習問題)を与える.これまで学んだことをもとにアルゴリズムを考えオリジナルなプログラムを開発する.
予習・復習
について
 予習は,授業の進捗に合わせて指導教員が適宜指示するので,その指示に従い,疑問点などを明確にしておくこと.また復習は,授業で行った例題や演習を見直しておくこと.
使用教材
 中植正剛,太田和志,鴨谷真知子:『Scratchで学ぶ プログラミングとアルゴリズムの基本』,日経BP社.
参考文献
 適宜授業中に紹介する.
単位認定
の方法
 各章の演習問題の結果,総合演習問題の結果,平常点により総合的に評価する.
(1) 各章の演習問題(チャレンジ,ステップアップ):20%
(2) 総合演習問題:60%
(3) 平常点:20%
成績評価基準
 グラフィカルなプログラミング開発環境を用いて,プログラミングの基本三構造(順次処理・条件分岐・繰り返し)に関する知識を習得し,計算手続きの形式的な記述に関する基礎的な考え方を習得できたかどうかを,単位認定の方法で示した3つの観点から評価する.
その他1
その他2
参考URL